AISHAH (dua dari kiri) sebelum bertanding.
AISHAH (dua dari kiri) sebelum bertanding.
Suliati Asri
suliati@hmetro.com.my


RAMAI berpendapat bermain permainan video adalah sia-sia, melekakan dan mendatangkan banyak keburukan khususnya pemain yang masih menggalas status pelajar.

Namun, dalam apa juga permainan, jika ia dilakukan secara berlebihan tanpa disiplin dan pengurusan masa yang betul, ia akan memberi kesan yang negatif.

Permainan video yang kini dikategorikan sebagai sukan elektronik (e-sukan) tidak hanya memberikan keseronokan dan persaingan tetapi mampu membuatkan si 'kaki game' menjuarai pelbagai pertandingan dalam serta luar negara yang pastinya menawarkan hadiah lumayan.

Bukan itu saja, tahun 2020, jumlah pendapatan industri e-sukan global mencatat nilai lebih RM4.5 juta. Jumlah itu meningkat hampir 16 peratus daripada tahun sebelumnya. Tahun ini, jumlah pendapatan industri e-sukan di seluruh dunia dijangka akan lebih tinggi.

Malah, pandemik global yang melanda dunia bermula awal 2020 pula menjadi pemangkin industri e-sukan yang kini mula diterima semua lapisan masyarakat di negara kita.

Pelajar terutama dalam kalangan institut pengajian tinggi (IPT) juga tidak ketinggalan melahirkan pesaing-pesaing muda dalam arus e-sukan yang semakin menjadi fenomena.

Bermula hanya sekadar memenuhi pelawaan rakan dan ingin mencuba, pelajar Ijazah Bahasa Inggeris Profesional Aishah Mariah Shahrul tidak menyangka akan terbabit dalam e-sukan menerusi permainan Mobile Legends.

Menurutnya yang sudah menyertai lebih daripada 10 pertandingan dan memenangi pelbagai hadiah wang tunai serta barangan komputer, peluang dan ruang yang terbuka luas buat pemain wanita menarik minatnya untuk serius dalam permainan itu.

"Jika ramai yang beranggapan permainan dalam talian ini memberi banyak impak negatif terutama pelajar IPT, pada saya mereka silap. Ini kerana, menerusi e-sukan ini, banyak manfaat yang saya peroleh.

"Percaya atau tidak, tahap fokus saya makin tinggi selepas aktif dengan e-sukan. Bila membaca buku misalnya, fokus saya jadi 110 peratus berbanding orang lain.

"Selain itu, dengan jumlah pemain wanita yang masih kurang, peluang untuk ke depan memang cerah dan pastinya hadiah menanti adalah lumayan," katanya.

Mengulas mengenai kesan negatif yang sering dikaitkan dengan e-sukan terutama dalam kalangan pelajar, kata Aishah Mariah, dalam apa juga permainan jika ia dilakukan secara berlebihan tanpa disiplin dan pengurusan masa yang betul pastinya akan memberi kesan yang negatif.

Menurutnya, di awal pembabitannya, dia juga mendapat tentangan daripada ibu bapa tetapi janjinya untuk tetap mengekalkan Purata Nilai Gred Kumulatif (CGPA) di atas tiga dan disiplin, pengurusan masa yang betul. Paling penting tidak pernah mengabaikan pelajaran membolehkannya mendapat lampu hijau untuk bermain.

"e-sukan ini bukan hanya sekadar permainan video tetapi sebenarnya memberikan banyak manfaat buat pelajar terutama yang bijak menggarapnya.

"Dalam permainan Mobile Legends misalnya, ia memerlukan analisis, pemikiran kritis dan strategik selain komunikasi yang baik dalam kalangan pemain dan semua itu dapat diadaptasi di dalam kehidupan seharian.

"Untuk saya sendiri, kini saya mampu membuat keputusan dalam pelbagai hal, pandai membuat penawaran atau berbincang, lebih fokus dan disiplin terutama membabitkan masa," katanya.

Aishah Mariah juga sedang di tahap akhir pemilihan sebagai Pemimpin Pelajar 'Moonton,' inisiatif keusahawanan permainan Mobile Legends yang menyokong perkembangan akademik pelajar IPT di samping melatih mereka menjadi perantis pekerja profesional dalam industri e-sukan global.

Bagi pelajar ijazah Bahasa Melayu Profesional, Nur Dalilah Amirah, sebagai aktiviti riadah, e-sukan tidak terhad kepada satu jantina atau peringkat usia sahaja kerana ia memberi peluang sama rata kepada semua.

BERMAIN permainan video membantu pelajar untuk lebih fokus dan penyelesaian masalah kritis.
BERMAIN permainan video membantu pelajar untuk lebih fokus dan penyelesaian masalah kritis.

Memilih 'PlayerUnknown's Battlegrounds' (PUBG) sebagai fokus aktiviti e-sukan, Nur Dalilah Amirah bersama rakan kumpulannya Nur Thaqifah Aqilah, Shamine Nur Azreen dan Ainoor Mashita pernah meraih pingat Perak di peringkat universiti.

Sebagai ketua pasukan PUBG ini, Nur Dalilah percaya e-sukan banyak membawa kesan positif kepada golongan pelajar IPT, khasnya siswi.

"Ramai menganggap pemain e-sukan ini lupa dunia, malas makan, tidak solat, susah tidur dan benci belajar.

"Ia, mungkin ada segelintir seperti itu tetapi pada kami, e-sukan ini lebih kepada aktiviti riadah tambahan. Sukan fizikal pun kami suka dan pastinya belajar kami tidak pernah lupakan.

"Selain itu, pemain yang serius dengan e-sukan ini juga selalunya pelajar yang CGPA mereka tinggi belaka. Pelajar yang pandai dalam pelajaran itulah juga yang bijak mengatur strategi dalam e-sukan," katanya.

Selain mendapat hadiah yang lumayan, pelajar dapat mencipta kenangan manis mewakili fakulti dan universiti termasuk berjaya menjadi ahli e-sukan di peringkat negeri.

Kejayaan kaum hawa seperti mereka, kini menjadi pembakar semangat siswi lain untuk turut serta mencari pengalaman dan cuba mencipta nama dalam aktiviti e-sukan.

Sementara itu, Timbalan Dekan Hal Ehwal Pelajar di Akademi Pengajian Bahasa UiTM Dr Airil Haimi Mohd Adnan berkata, negara tidak boleh ketinggalan meraih manfaat dari industri global ini.

Katanya, dunia sudah berubah. Pekerjaan tradisional serta kerja manual kini sedang diganti dengan kepintaran buatan (AI) dan robot.

"Aktiviti e-sukan bukan hanya riadah atau permainan semata-mata dan komen negatif mengenai e-sukan seperti membuang masa, melekakan serta lupa tanggungjawab sudah boleh dihumban jauh.

"Jika semua komen negatif itu benar, adakah industri global yang bernilai hampir RM5 bilion setahun ini hasil orang yang buang masa dan mereka yang senang leka?

"e-sukan ini juga memecahkan tembok pencapaian antara gender kerana di IPT misalnya, ahli e-sukan dalam kalangan siswi sama hebat atau melebihi kemampuan siswa. Kita juga tahu bahawa golongan siswi terkenal dengan sifat rajin dan sentiasa gigih dalam tugasan yang diberikan oleh pensyarah," katanya.

Menurut Dr Airil, aktiviti berkaitan e-sukan bukan saja menjadikan mereka sebagai pemain atau pesaing semata-mata.

"e-sukan ini bukan hanya pemain dan pesaing. Hakikatnya, tidak semua pemain ingin menjadi ahli e-sukan profesional. Bagi yang ingin pergi jauh pula, mereka memerlukan kumpulan sokongan yang mantap untuk kekal hebat dalam permainan.

"Oleh itu, tanpa sedar, e-sukan ini menawarkan kerjaya baharu yang sedang terbuka luas. Antaranya e-sukan, pengurus produk, pengujilari permainan (game tester) juga pengurus acara dan banyak lagi yang boleh diceburi mereka, " katanya.

Artikel ini disiarkan pada : Isnin, 11 January 2021 @ 3:25 PM