Baru-baru ini saya menonton satu video di media sosial memaparkan seorang pengguna luar negara memuat naik kandungan video dengan aksi sama berulang kali.
Dalam video itu, pemilik akaun itu membuat aksi bergantung kepada hadiah atau gift yang diberikan pengikutnya.
Jika diberikan bunga, maka ia membuat aksi mencium bunga atau mengucap terima kasih. Jika diberi hadiah bola, ia akan membuat aksi seperti menendang bola.
Jika hadiah bola diterima 20 kali, maka 20 kalilah pemilik akaun buat aksi menendang bola.
Sebagai individu yang hampir mencapai usia 40 tahun, saya menganggap aksi itu sangat mengarut dan tak masuk akal.
Timbul rasa simpati kepada pemilik akaun kerana sanggup melakukan aksi 'kurang cerdik' hanya untuk mengumpul hadiah dan tanda suka pengikut.
Rupa-rupanya aksi berkenaan menjadi kegilaan terbaru pengguna media sosial termasuk di Malaysia.
Ia digelar non-playable character atau NPC di mana terma ini diguna dalam permainan video untuk merujuk kepada watak dikawal kecerdasan buatan (AI) permainan dan bukannya pemain utama.
Watak ini memainkan pelbagai peranan seperti memajukan plot permainan, memberi maklumat atau menambah kedalaman dan konteks kepada dunia permainan.
Dalam permainan video, NPC hanya watak sampingan. Ia seperti watak tambahan dalam drama atau filem, yang tidak mempunyai sebarang dialog.
Trend NPC di media sosial ini makin mendapat tempat selepas seorang pengguna media sosial dikenali sebagai PinkyDoll mendedahkan dia memperoleh sekurang-kurangnya AS$7,000 apabila membuat penstriman selama purata enam jam sehari.
Berikutan itu, ramai pencipta kandungan mengikut jejak langkahnya dan meniru PinkyDoll dan berpakaian sebagai NPC dalam permainan atau watak filem terkenal untuk menawarkan pengalaman unik kepada penonton mereka.
Ramai percaya kandungan video memberi hiburan, ekspresi kreatif dan semangat kemasyarakatan, namun penting untuk sedari kandungan seumpama itu mengundang potensi kesan negatif sosial dan psikologi yang mungkin ada pada generasi semasa dan akan datang.
Antara kesan negatif daripada trend ini ia menjejaskan keyakinan diri penonton kerana sering membandingkan diri dengan pempengaruh. Selain itu, ia membuka ruang untuk buli siber dan gangguan dalam talian melalui komen kurang sopan.
Lebih membimbangkan, kandungan seumpama ini menggalakkan hiburan pantas berbanding bahan substantif dan pendidikan yang seterusnya menjejaskan keupayaan untuk memfokus pada tugas dan aktiviti yang lebih kompleks khususnya dalam kalangan kanak-kanak dan remaja.
Kerana itu generasi muda kurang gemar membaca buku yang padat perkataan. Ada masanya kita terbaca komen 'ayat panjang sangat, boleh lukis tak?' jika sesuatu hantaran di media sosial panjang lebar dengan penjelasan.
Algoritma platform itu cenderung menunjukkan kandungan sepadan dengan minat dan kepercayaan sedia ada pengguna, menjadikan pengguna terperangkap dalam gelembung sendiri.
Pengguna mungkin terdedah kepada pelbagai perspektif terhad, mengukuhkan pandangan sedia ada mereka dan mengehadkan pendedahan mereka kepada sudut pandangan yang pelbagai.
Fenomena ini boleh menyumbang polarisasi pendapat dan menghalang pemikiran terbuka. Kerana itu generasi muda penggemar media sosial mempunyai tahap pemikiran berbeza hingga sukar difahami generasi lebih tua.
Atas dasar pemikiran berbeza inilah trend NPC ini semakin bercambah dan menjadi ikutan orang muda, yang sukar difahami generasi lebih berusia.
Zaman saya remaja, untuk dapat duit tambahan, kami perlu bekerja. Contohnya, kerja di kedai makan atau kedai buku pada cuti sekolah yang kemudiannya dibayar dengan gaji harian.
Zaman sekarang, untuk mendapat duit, duduk depan telefon pintar, buka platform media sosial dan tunggu pengikut berikan hadiah yang kemudiannya boleh ditukar kepada wang tunai.
Untuk lebih menonjol, buatlah aksi luar biasa agar pengikut terhibur dan lebih banyak hadiah boleh diterima.
Secara jujur, saya takut melihat trend seumpama ini terus bercambah, kerana tanpa sedar, duit punya pasal, rasa malu hilang entah ke mana.
Penulis Pengarang Berita Harian Metro