ECS berjaya tingkat pencapaian pelajar sehingga 98 peratus.
ECS berjaya tingkat pencapaian pelajar sehingga 98 peratus.
Oleh Nur Lela Zulkipli

Kuala Lumpur: Usaha memupuk minat pelajar terhadap mata pelajaran Sejarah diteruskan dengan kaedah dan inovasi baru disediakan oleh pelbagai pihak, termasuk ciptaan permainan interaktif berkonsepkan belajar sambil bermain iaitu Eksplorasi Cabaran Sejarah (ECS).

Inovasi daripada Koperasi Sekolah Menengah Teknik Gombak (KSMTG) itu terbukti keberkesanannya apabila tersenarai dalam rekod pencapaian Persidangan Kualiti Antarabangsa (ICQ) di Tokyo, Jepun dengan memenangi Anugerah Emas 2015.

Pencapaian itu sekali gus menjadikan wakil Malaysia yang digelar Kumpulan Master-H layak menyertai pertandingan Persidangan Kualiti dan Peningkatan ASQ Dunia yang akan diadakan di Amerika Syarikat tahun depan dengan membawa produk sama.

ECS yang mula diwujudkan dalam bentuk fizikal menyerupai permainan Monopoli boleh dimainkan bersama empat peserta serentak menjadikan produk itu bersifat interaktif dan lebih menarik berbanding mengulangkaji mata pelajaran seorang diri.

Fasilitator Master-H Suraimi Rithwan berkata, ECS ialah perisian pendidikan maya pertama di negara ini untuk mata pelajaran Sejarah meliputi silibus tingkatan empat dan lima selain perisian virtual Sijil Pelajaran Malaysia (SPM).

Menurut Suraimi, aplikasi yang dibangunkan melalui ECS terbukti mampu membantu proses pembelajaran sama ada dalam kelas atau secara individu melalui penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang dihasilkan dalam tempoh dua tahun sejak 2010 hasil bantuan pelajar dan guru yang menyediakannya dalam dwibahasa iaitu bahasa Malaysia dan Inggeris.

“Perisian permainan interaktif ini dicipta khas menggunakan animasi 3D permainan Monopoli, sistem kuiz, analisis prestasi dan dilengkapi dengan akses ke pangkalan data yang mengandungi lebih 2,000 soalan SPM terkumpul.

“Selain itu, ciptaan ini membantu guru untuk menjadikan papan permainan ini sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas.

“Permainan interaktif ini sangat sesuai untuk digunakan sebagai bahan ulang kaji oleh semua lapisan masyarakat terutama calon SPM,” katanya ketika ditemui di Sekolah Menengah Teknik Kuala Lumpur, di sini.

Sementara Ketua Kumpulan Master-H yang juga Guru Cemerlang Sejarah Mohd Zulhelmi Mansor berkata, melalui ECS, pihaknya mendapati pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Sejarah meningkat, terutama di 88 sekolah teknikal dan vokasional yang menjadi perintis projek sejak tahun 2010.

“Kita sasarkan dengan penggunaan ECS ini, kaedah pembelajarannya akan menjadikan sekolah cemerlang dengan pencapaian 98 peratus dan lebih penting lagi mereka boleh menjawab soalan dengan betul dan tepat.

“ECS ini juga mampu menjimatkan sebanyak RM73 juta setahun perbelanjaan isi rumah untuk kos tuisyen dan sebagainya kerana semua ini boleh dilakukan di rumah.

“Apa yang lebih menarik, data kajian terhadap kesan penggunaan ECS untuk subjek Sejarah SPM di 88 sekolah teknik pada tahun 2011 menunjukkan pertumbuhan ketara sebanyak 7.35 peratus iaitu daripada 90.77 peratus kepada 99.78 peratus,” katanya.

Menurut Mohd Zulhelmi, ECS sudah berjaya menarik perhatian pelbagai pihak untuk mewujudkan aplikasi sama bagi kandungan berlainan memandangkan ia mesra pengguna dan mudah difahami.

“Saya mengambil inspirasi daripada permainan Monopoli yang pernah mendapat sambutan hangat daripada pelbagai lapisan masyarakat, dan terbukti ia boleh dijadikan sebagai bahan pembelajaran yang berkesan,” katanya.

Sementara itu, pelajar Sekolah Menengah Teknik Kuala Lumpur yang turut menggunakan ECS Kaiyiesa Muhamad Shakir, 16, menyifatkan ECS berjaya menarik perhatian pelajar yang kurang berminat mengenai mata pelajaran Sejarah.

“Pada awalnya, saya juga kurang berminat dengan mata pelajaran Sejarah, namun begitu selepas mencuba ECS yang menjadi P&P ketika mengulang kaji, permainan ini berjaya menarik perhatian untuk mendalami mata pelajaran itu.“

Ternyata dengan inisiatif seperti ini mampu menarik minat calon SPM yang kurang meminati subjek Sejarah kerana permainan ini berbentuk santai dan bukan 100 peratus berbentuk teori,” katanya.

Pendapat sama disuarakan pelajar Muhamad Anuar Syafiq Mohd Ramli, 16, bahawa ECS berjaya memberi kesan positif kepada pelajar, terutama yang bakal menduduki SPM.

“Pendekatan berbentuk papan permainan mungkin sesuai dimanfaatkan di dalam kelas, manakala untuk interaktif menggunakan komputer, memudahkan pelajar untuk mengakses ketika berada di luar kawasan sekolah,” katanya.

Pelajar yang berminat untuk mencuba ECS boleh berbuat demikian dengan melayari laman web http:// www.eksplorasi-cabaran.com.my dan hanya memerlukan talian Internet pada akses kali pertama dan boleh melayarinya secara ‘offline’ pada akses seterusnya.

Artikel ini disiarkan pada : Sabtu, 14 November 2015 @ 7:35 AM