SEGMEN itu juga sudah diiktiraf sebagai sukan alternatif atau sukan baharu sehingga dipertandingkan di peringkat dunia.
SEGMEN itu juga sudah diiktiraf sebagai sukan alternatif atau sukan baharu sehingga dipertandingkan di peringkat dunia.
Muhammad Saufi Hassan


SEGMEN permainan video boleh dianggap bukan lagi satu sektor yang berteraskan hobi semata-mata kerana segmen itu sudah diangkat menjadi sukan alternatif atau esport.

Sudah banyak pemain permainan video yang berjaya malah bergelar jutawan di peringkat dunia hasil daripada kerjaya professional mereka dalam segmen permainan yang selama ini hanya berteraskan kepada hobi untuk memenuhi masa lapang.

Untuk rantau Asia Tenggara, saiz pasaran permainan video dianggarkan lebih RM20 billion dengan pertumbuhan tahunan sekitar 8.6 peratus untuk 2020 hingga 2025.

Indonesia adalah pasaran terbesar untuk segmen berkenaan dengan pendapatan sekitar RM5 bilion pada 2020 dan RM5.5 bilion pada 2021.

Menyentuh konteks negara ini, pendapatan segmen berkenaan adalah sekitar RM2 bilion pada tahun ini dan Malaysia menduduki tangga ke-21 untuk segmen pasaran permainan video secara global.

Pendapatan segmen itu dianggarkan akan mencecah sekitar RM3 bilion pada tahun ini sekali gus menjadikan Malaysia sebagai salah satu pasaran permainan video terpenting di rantau Asia Tenggara.

Platform permainan berteraskan permainan mudah alih kekal menjadi penyumbang Utama dengan rekod kira-kira 80 peratus dan baki adalah konsol atau desktop.

Melihat kepada skop demografi untuk permainan video bagi rantau Asia Tenggara, kebanyakan pemain didominasi oleh golongan muda atau Generasi Z namun wujud juga pemain dewasa yang turut menyumbang.

MALAYSIA menjadi salah satu negara yang memiliki saiz pasaran industri permainan terbesar di rantau Asia Tenggara selain daripada Indonesia dan Filipina.
MALAYSIA menjadi salah satu negara yang memiliki saiz pasaran industri permainan terbesar di rantau Asia Tenggara selain daripada Indonesia dan Filipina.

Kaum Wanita pula menunjukkan peningkatan yang ketara iaitu sekitar 40 peratus daripada jumlah pemain permainan secara keseluruhannya.

Bagi permainan mudah alih, judul Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) kekal judul permainan paling popular untuk rantau ini diikuti oleh judul Genshin Impact, Free Fire, Roblox dan Call of Duty Warzone Mobile.

Untuk platform permainan desktop pula, judul League of Legends yang menampilkan konsep 'Arena Pertempuran Atas Talian' (MOBA) adalah judul yang banyak dimainkan oleh pemain di rantau ini.

Ia diikuti DOTA 2 yang turut menampilkan konsep hampir sama dan Counter Strik antara tiga judul paling popular.

Platform permainan konsol pula, judul FIFA iaitu permainan berteraskan sukan bolasepak adalah paling popular diikuti dengan Call of Duty.

Segmen permainan video bagi mudah alih banyak dipengaruhi oleh transaksi mikro iaitu pemain boleh mendapatkan ciri-ciri baru daripada aspek kosmetik dan kebanyakan pemain tidak melepaskan peluang untuk mempamerkan bahawa karektor mereka paling bergaya.

Industri permainan ini bakal menyumbang kepada pendapatan negara tidak lama lagi jika perkembangan turut meningkat saban tahun dan ia juga dipengaruhi oleh kemajuan teknologi semasa.

Permainan mudah alih yang menggunakan peranti pintar atau tablet pada ketika ini sudah mempunyai kesan grafik yang persis dengan platform konsol.

Keupayaan cip pemproses grafik yang maju untuk segmen berkenaan mendorong ramai pemain mula memiliki mana-mana akaun dalam segmen permainan mudah alih.

Hakikatnya, setiap individu memiliki peranti pintar jadi mereka mempunyai akses untuk bermain sebarang judul permainan, tidak seperti konsol atau desktop, memerlukan perkakas khusus untuk melancarkan permainan.

Keupayaan jaringan Internet pantas di negara ini juga mendorong perkembangan permainan mudah alih ini semakin berkembang apabila pengguna boleh mengakses permainan mereka tidak mengira tempat, lokasi dan masa.

Artikel ini disiarkan pada : Selasa, 4 Jun 2024 @ 7:00 AM